DTF.RU - Игры: как это делается [стр. 1 из 5]
Автор этой статьи опубликовал ее в виде серии заметок в своем онлайновом дневнике по адресу www.livejournal.com/users/kunaifusu. Редакция DTF связалась с ним с просьбой разрешить публикацию этого творения "одним куском", и такое разрешение было незамедлительно получено. Сам автор пожелал остаться неизвестным. Решил рассказать, как на самом деле делаются игры. Для начала замечу, что я никогда не работал на конторы вроде ЕА/Уби и прочих монстров, совмещающих девелопмент и паблишинг - там, наверное, все по-другому, я только пишу о независимых разработчиках. Независимый разработчик - это такой разработчик, у которого нет денег на разработку, и логично было бы назвать его сильно зависимым, однако вот такая вот игра слов почему-то широко используется, уж не знаю, почему. Значится, о том, как независимые разработчики делают игры. Начинается все с того, что разработчик, который, конечно, не один человек, а целая студия, ощущает свою независимость, то есть нехватку денег. Деньги, конечно, это придуманный способ обмана, и все идиоты на форумах знают, что настоящие крутые разработчики делают игры не ради денег - как даже можно помыслить о таком, но вот такие вот мне попадаются студии, что без денег и работники не работают, и даже электричество не электричит. Деньги в мире чистогана и наживы получают двумя путями - либо продавая что-нибудь, либо через инвестиции. Ясное дело, что разработчику продавать нечего, ибо никакой продукции он не производит и, следовательно, единственная дорога - это за инвестициями. Нормальные банки никогда не дадут денег игровому разработчику, и правильно сделают. Венчурные капиталисты, говорят, раньше давали, но теперь уже наученные. Слава богам, есть такие специальные конторы, называемые паблишерами, которые денег дают, если сильно попросить. Модель, в принципе, такая же как в кино и в литературе - паблишер финансирует создание продукта умственного труда в обмен на долю в будущей прибыли. Хотя это зависит от. Вместо доли могут и всю прибыль попросить, да. Препродакшн Конечно, чтобы паблишер раскошелился на бабки, нужно ему что-то впарить, простые разводы вроде "дайте нам денег а мы вам супер игру от создателей тетриса сделаем!" уже не катят. Паблишер желает знать, что за игра, почему столько денег нужно, и когда будет готово. Ни на один из этих вопросов никто не даст вразумительного ответа на этой стадии, однако таков ритуал. Посему составляют документ, который имеет такое же отношение к бизнес-плану в нормальной индустрии как ритуалы полинезийских карго-культов к Field Manuals американских вооруженых сил и военно-морского флота. То, что описано в этом самом документе, никогда не увидит свет. Разница между начальным планам и финальным продуктом варьируется от минимальной (пример: делали игру, где роботы мочат людей, получили игру, где люди мочат роботов) до серьезной (делали флайт-сим, получили пошаговую фэнтези-RPG). Сроки и деньги, конечно, будут куда как больше, тут вариантов нет - никогда не было, чтобы меньше и